AvisCasino.com ©

 
КАРТОЧНЫЕ ИГРЫ  ИСТОРИЯ, ПРАВИЛА, ОПИСАНИЯ

РАММИ

 

Новая уникальная подписка на журнал "мир Азарта".

Только новые, качественные и интересные статьи об азартных играх! Эксклюзивное предложение! Подписка абсолютно бесплатна для вас. Выход рассылки - еженедельно!

В качестве бонуса, вы получите ссылку на скачивание уникальной электронной книги, посвященной известной российской группе "Город 312".


Новая уникальная подписка на журнал "мир Азарта".

Ваше имя :
Ваш email :

ИСТОРИЯ ИГРЫ В РАММИ

Свое начало Рамми и его разновидности берет из иг­ры Конкиен, которая в середине XVII века пришла на юго-запад Америки из Мексики. Неправильное анг­лийское произношение названия Конкиен (от con quien, что обозначает «с кем») превратило его в Кун-кен. Среди других игр латиноамериканского проис­хождения можно назвать Пангинь, Канасту и Самбу.

ПРАВИЛА ИГРЫ В РАММИ

Обыкновенный Рамми, или Ром

Игроки и колода

Количество игроков в Рамми может быть разным: от двух до шести (лучше всего играть вчетвером, впятером или вшестером). Для игры используется колода в 52 кар­ты. Карты по старшинству располагаются следующим образом: король (старший), дама, валет... туз (младший).

 Сдача

Игрок, который в результате жеребьевки вынул младшую карту, назначается сдающим. Колода тасуется, снимается, и сдающий раздает по одной карте слева направо. Если играющих двое — сдается по десять карт, если трое-четверо — семь карт, если пять-шесть — шесть карт. Часть колоды карт, не розданная игрокам (резерв), кладется в центр стола рубашкой вверх. Верхняя карта резерва переворачивается картинкой вверх и кладется рядом с ним. Она является основанием стопки сброса.

Цель игры

Цель игры заключается в создании парных комбинаций. Это могут быть группы из трех-четырех карт одного достоинства и секвенции из трех или более карт одной масти.

Розыгрыш

Начиная с игрока, сидящего слева от сдающего, каждый участник берет верхнюю карту резерва или сбро­са и присоединяет ее к своим картам. (Причем карту из стопки сброса можно взять лишь в том случае, если она сразу будет использована в игре.) После этого он может объявить любую парную комбинацию (три или четыре карты одного достоинства или секвенция из трех или более карт одной масти), если таковая имеется, и выложить карты на стол картинкой вверх.

Старшинство карт в обыкновенном Рамми


Секвенции

За один ход игрок может выложить несколько комбинаций, если хочет. Однако выкладывать име­ющуюся комбинацию во время хода необязатель­но: некоторые игроки предпочитают придерживать комбинации до того момента, когда они смогут выложить все карты. Но каждый раз, когда игрок показывает карты или говорит, что не будет выкладывать комбинацию, он сбрасывает одну карту, положив ее на стопку сброса картинкой вверх. Игроки ходят по очереди по часовой стрелке. И каждый участник игры берет одну карту и может выложить комбинацию.

В ходе игры, когда игрок уже взял карту, но еще не сбросил, он может избавиться от одной или нескольких своих карт, дополнив свою комбинацию или комбинации других игроков. Например, если у игрока шестерка и десятка пик, он может доложить их в секвенцию семерка, восьмерка, девятка пик.

Если колода заканчивается раньше, чем кто-нибудь выигрывает, можно действовать следующим образом: а) открываются все не выложенные карты иг­роков, и игрок с наименьшим количеством очков (суммируются все карты) объявляется победителем, а остальные расплачиваются с ним в зависимости от разницы общих сумм их карт;

б) стопка сброса перетасовывается, снимается и переворачивается рубашкой вверх, приобретая статус резерва (а верхняя карта такой колоды открывается и становится началом новой стопки сброса).

Тот, кто первым избавляется от всех своих карт, выложив их в свои комбинации или дополнив ими комбинации соперников, побеждает в игре и получает право следующей сдачи. После того как игрок, который выходит из игры, берет последнюю карту, ему необязательно сносить карту. В этот момент игра заканчивается, и другие игроки не имеют права дополнять своими картами комбинации других игроков.

Подсчет очков

Проигравшие платят победителю в зависимости от об­щей суммы несыгранных ими карт. Карты имеют сле­дующую стоимость: туз — 1 очко, двойка — 2 очка и т. д. до 10; каждая картинка — 10 очков. Некоторые иг­роки предпочитают объявлять валета ценностью в 11 очков, даму — в 12 очков, короля — в 13 очков.

Нарушения правил

Игрок, получивший при сдаче слишком много или слишком мало карт, восстанавливает их верное коли­чество (сносит либо добирает нужное количество карт). Если у игрока остаются лишние карты в конце игры, победитель записывает себе их стоимость; если карт не хватает, победитель получает 10 очков за каж­дую недостающую карту.

Игрок, выложивший карту, которая не соответст­вует комбинации, может забрать ее обратно. Если не­правильная комбинация обнаружена в момент, когда другой игрок уже выложил на нее свои карты, карты остаются на столе. Однако игрок, который выложил неправильную комбинацию, не может закончить иг­ру, пока не вытянет необходимую карту. Если игрок играет не в свою очередь и уже сбросил карту — ход засчитывается, а бывший на очереди игрок теряет свой ход. Если игрок вытягивает карту не в свою оче­редь, но не успевает сбросить, или по ошибке вытяги­вает две карты и смотрит обе, он должен открыть кар­ту и положить ее на колоду. Игрок, который должен был вытянуть эту карту, имеет право а) взять ее себе, б) положить карту обратно в колоду (спрятать) и взять верхнюю карту из резерва или из стопки сброса.

Если игрок объявляет о том, что заканчивает игру (т. е. он может выложить все карты и выйти из игры), но это не соответствует действительности, он должен выложить имеющиеся комбинации и сбросить все карты, которые возможно. Затем игру следует про­должить.

 Рамми с раскрытием карт

В этом варианте Рамми игрок, у которого на руках комплект из трех или четырех карт и/или секвенции, которые покрывают все имеющиеся у него карты, может в любой момент выйти из игры. Выигрыш при этом удва­ивается (удваивается сумма карт соперников).

 

Мичиганский Рамми

Мичиганский Рамми — это еще один вариант игры. От обыкновенного Рамми его отличают следующие пять особенностей:

1.  Игрок может использовать туз, как в секвен­ции туз — двойка — тройка, так и в противополож­ной — туз — король — дама. Причем в первой туз будет иметь стоимость 1 очко, а в последней 15 очков соответственно. Такие секвенции, как, например, ко­роль — туз — двойка невозможны.

2.  Игроки выкладывают снесенные карты в ряд, одну на другую, так чтобы были видны достоинство и масть каждой. Игрок может взять любую карту из этого ряда (стопки сброса), но должен тут же исполь­зовать ее в игре. При этом он также должен забрать все карты, которые лежат сверху над той, которая не­обходима ему.

3.  Если игрок сносит карту, которой он мог бы дополнить одну из комбинаций, один из партнеров может сказать «Стоп!» и таким образом заставить его использовать карту в игре.

4.  Игрок, который объявляет «Рамми» должен снести одну карту, после этого игра прекращается.
Если игрок объявляет Рамми по ошибке, каждый из его противников получает по 20 очков.

5. Победитель записывает себе сумму очков всех несыгранных карт партнеров. В более длинном варианте игры побеждает тот, кто набирает 500 очков. Если сразу несколько игроков набирают более 500 очков, выигрывает тот, у кого очков больше. Игрок, ведущий запись, фиксирует на бумаге текущий счет. 

БОЗЕНКИЛЬСКИЙ РАММИ

Это разновидность Мичиганского Рамми. Между двумя играми существуют следующие различия:

1.  Если игрок выкладывает карту на стол, он не может снова использовать ее в других комбинациях или секвенциях.

2.  Когда игрок дополняет своей картой комбина­цию соперника, он лишь объявляет, какую конкретно комбинацию он дополняет. Карта при этом кладется перед игроком и не «попадает» в комбинацию про­тивника.

3.  Игрок не может сказать другому «Стоп».

4.  Победитель записывает себе сумму очков, ко­торая состоит из общей стоимости карт, выложен­ных перед ним на столе, а также суммы несыгранных карт соперников. Очки противников — это сумма карт, которые им удалось выложить на стол во время игры.

Джин Рамми

Для игры, в которую играют обычно два человека, ис­пользуется колода в 52 листа без джокера. Располо­жение карт по старшинству такое же, как в Рамми: старше всех — король, за ним дама, валет... младше всех — туз. Каждая картинка в этой игре имеет стои­мость 10 очков, туз — 1 очко, стоимость остальных карт соответствует их достоинству. 

Старшинство карт в Джин Рамми

Типичный Джин

 

Сдача

            Игроки вытягивают по одной карте, право первой сдачи принадлежит вытянувшему старшую карту. Он может сдавать сам или назначить сдающим своего со­перника. Сдающий раздает по одной карте. Каждый игрок получает по 10 карт. Двадцать первая карта вскрывается и кладется рядом с резервом. Право сле­дующей сдачи принадлежит победителю. 

Цель игры

Цель игры заключается в том, чтобы составить ком­бинации карт: комплекты — три или четыре карты одного достоинства и/или секвенции — три или бо­лее карт одной масти с возрастанием в номинале.

 Розыгрыш

Партнер сдающего делает первый ход, он может взять карту рядом с резервом, открытую сдававшим. Если он отказывается, карту может взять сдающий; а его оп­понент берет верхнюю карту резерва. После чего каждый игрок в свою очередь берёт одну перевернутую карту или одну карту из резерва, а после сносит одну из карт. Если игрок берет карту из стопки сброса, ему необязательно сразу использовать ее в игре.

Игру можно закончить двумя способами. В первом случае игрок объявляет «Джин», сносит карту, в один прием выкладывает все свои комбинации, считает оч­ки, сумму карт противника (а именно, тех, которые не составляют комплекта или секвенцию), а также получает 20 очков за Джин. Игроки по-разному оценивают Джин: в 10 или в 25 очков. Поэтому партнеры должны обговорить стоимость Джина до начала игры.

Во втором случае игрок может «застучать» (стук­нуть по столу), таким образом предупреждая соперника, что сумма очков его карт, не входящих в комбинации, не превышает 10 очков. При этом «застучавший» сбрасывает одну карту картинкой вниз, раскрывает свои комплекты и/или секвенции и выкладывает не вошедшие в комбинации карты. Его противник в свою очередь выкладывает возможные комбинации, а также имеет право достроить, если может, комбинации «застучавшего» своими отдельными картами. Ес­ли в итоге у «застучавшего» оказывается меньше очков по сумме отдельных карт, чем у его противника, то «застучавший» записывает себе эту разницу. Однако, если сумма очков отдельных карт на руках у оппонента равна или меньше, чем у «стучавшего», он записывает себе разницу очков, плюс 20 (10, 25) очков пре­мии за то, что подрезал «стучавшего».

Если у кого-нибудь из игроков не достает карт, когда один из них объявил Джин или «застучал», то он штрафуется на 10 очков за каждую недостающую карту.

Если у «стучавшего» сумма отдельных карт превышает десять очков, его противник может согласиться закончить игру или потребовать продолжить партию, причем «стучавший» будет играть в открытую. В первом случае игрок имеет право взять и снес­ти еще по одной карте перед тем, как «стучавший» закроет игру. «Стучавший», однако, может перераспределить свои карты и избежать штрафа.

В случае если колода заканчивается раньше, чем один из игроков объявит Джин или «застучит», предусмотрены два варианта игры. В первом из них по­следняя карта стопки сброса оставляется открытой, сам сброс перетасовывается, снимается и переворачивается рубашкой вверх, приобретая статус резер­ва. Во втором — игроки бросают карты, не подсчиты­вая очки. Если игрок набирает 100 очков, а его оппо­нент при этом ни одного, победитель получает двойной выигрыш, о котором договариваются перед началом игры. Подобную партию называют также игрой всухую, шнейдером или локаутом. 

Нарушения правил

Следует сдавать заново, если: а) обнаружилось, что карта положена не в свою очередь — до того, как бы­ла открыта двадцать первая карта; б) колода неполная или имеет дефекты; в) карта в колоде или во время сдачи оказывается перевернутой; г) до первого сноса у обоих игроков неверное количество карт; д) до или после первого сноса у одного из игроков неверное ко­личество карт, в том случае, когда этого желает игрок, у которого правильное количество карт на руках (по­следний может, однако, решить продолжать игру, в ходе которой его противник, сделав снос или добрав карты, восстановит их верное количество).

Многие любители джина не довольствуются од­ной партией при определении победителя, предпочи­тая играть сразу несколько партий (две или три), пока один из игроков не наберет 100 очков. В этом случае на игру потребуется более десяти минут.

Командные игры

Начиная с конца XVII века, игроки в карты получали удовольствие от командных игр, включая Семь в пре­деле и его многочисленные варианты. Беря свое нача­ло в Англии, Семь в пределе одновременно с Вистом и Патом был популярен в начале XVIII века и на про­тяжении многих лет боролся с Покером за право стать излюбленной игрой американцев.